Žaidimai

Kosmoso gamyba: Architektai - apie GTA V miestus, Tomo Clancy filmą „The Division“ ir kitus žaidimus

tekstas

Sergejus babkinas

Balandžio 22–24 dienomis Centriniuose architektų rūmuose vyks edukacinė programa „Sintezė“, skirta architektūros sąveikai su technologijomis, šiuolaikiniu menu ir mokslu. Numatydami programą, mes pakvietėme jos kuratorių ir tris dalyvius į „Gyvenimo aplinkui“ redaktorius žaisti populiarių vaizdo žaidimų ir išsiaiškinti, kuo išgalvoti miestai skiriasi nuo realių miestų architektūros ir erdvės organizavimo prasme.

Dalyviai:

Panašumas į šiuolaikinįLos Andželas: GTA V

Išleidimo data: 2013 m. Rugsėjo 17 d
Žanras: veiksmo nuotykis
Kūrėjas: Rockstar šiaurė

Platformos: „Windows PlayStation 3“
„PlayStation 4“, „Xbox 360“, „Xbox One“

Grand vagystės auto v- Beveik pagrindinis praėjusios ir dabartinės kartos konsolių žaidimas, kurio kopijų buvo parduota 60 milijonų. Projektas yra pats ambicingiausias studijos „Rockstar North“ darbas: grotuvas turi prieigą prie trijų nusikalstamų veikėjų žaidime ir dešimtys

infrastruktūra ir 100 kvadratinių kilometrų atviras pasaulis. GTA V vyksta išgalvotame Los Santos mieste, kurio pavyzdys yra Los Andželas ir jo apylinkės, nurodant natūralų Kalifornijos kraštovaizdį.

Žaidėjai gyvena turtingoje gyvenamojoje vietoje, žemų pastatų. Gyvenimas aplink redaktorių Sergejų Babkiną paima žaidimų planšetę ir automobiliu iškart sudužo į uolą.

Kiselevas: Ne viskas taip paprasta, kaip atrodė. Pasivaikščiosime kur nors.

Ostrogorskis: Aišku, kad buvome atsipalaidavusiame Kalifornijos miesto pakraštyje. Iš pradžių važiavome per labai šaunius modernizmo namus. Bet namas, kurį dabar apvažiuojate, yra visiškai Viduržemio jūros regionas, kažkokia Italija, tuo tarpu jo išdėstymas su atskiru garažu yra būdingas Amerikai. Tačiau apskritai šioje srityje atrodo gana keistai, nes aplinkui viskas yra nauja, visi namai yra modernistiniai. Fone yra kažkokia pilis, kurią dabar užstoja palmės. Keletas neįprastų inkliuzų siaubingai modernioje aplinkoje. Kai įsėdome į mašiną, tai atrodė madinga nauja sritis, o tada prasidėjo keistas dalykas.

Shirinyan: Pastebėjau šaligatvių trūkumą. Žaidimas pritaikytas tam, kad vairuoji mašiną.

Ostrogorskis: Tai visiškai normalu tokioje Amerikos automobilių aplinkoje.

Shirinyan: Ar galite įsivaizduoti, jei ten turėtumėte važiuoti aplink Bazelį? GTA Bazeliui neįmanoma, nes visi ten važinės dviračiais. Visur yra požymių, kad draudžiama keliauti, o automobilių stovėjimas - apie 200 frankų per valandą.

Ostrogorskis: O čia yra milžiniška automobilių stovėjimo aikštelė. Taip pat tipiškas pasakojimas apie aštuntojo dešimtmečio raidą, kai atrodė, kad viską reikia pasirūpinti automobilistais. Todėl gana linksmoje miesto dalyje galite klijuoti milžinišką automobilių stovėjimo aikštelę.

Kiselevas: Mano manymu, žaidimas visiškai perteikia pasivaikščiojimo po miestą įspūdį. Man atrodo, kad tai gali būti miesto diskusijų įrankis. Pavyzdžiui, kai jau yra miesto aplinka, mes turime integruoti pastatus į jį ir pamatyti, kaip jie veikia. Tokiu atveju mes turime galimybę juos išbandyti, pavyzdžiui, sąveikai su automobiliais. Nežinau, kaip GTA, bet buvo žaidimų, kuriuose buvo galima imituoti skirtingą eismo tankį. Toks simuliatorius galėtų būti virtualus muziejus arba eksperimentinė svetainė, kurioje būtų galima išbandyti miesto meno intervencijas.

Nikolajevas: Pradėdamas pažintį su nepažįstamu miestu, tyrinėju pagrindinius lankytinus objektus ir architektūros paminklus. Kiekviename mieste yra nuo penkių iki dešimties ikoninių pastatų, kuriuos naudoja žaidimo kūrėjai. Kadangi jie sukuria sąlyginę miesto kopiją, jie prasideda būtent šiais pagrindiniais skaičiais ir užpildo blankus vidutine panašių pastatų mase. Todėl aš siūlyčiau surasti kokį nors objektą, kuris iš tikrųjų yra Los Andžele, ir pamatyti, kiek jis atkuriamas žaidime ir ar išsaugota jo architektūrinė funkcija.

Ostrogorskis: Kol žiūrite, galite pasakyti, kad tai, ką pamatėme, yra būtent tai, apie ką Jane Jacobs rašė „Didžiųjų Amerikos miestų mirtis ir gyvenimas“. Tai miestai, sukurti automobiliams, su labai didelėmis gatvėmis ir labai mažu užstatymo tankiu. Los Andželas labai pasikeitė, per miestą praeina milžiniškas perversmas ir jis žudo aplink jį esantį miestą. Neįmanoma būti šalia jo, o važiuodamas juo nekreipi dėmesio į tai, kas vyksta aplinkui.

Važiavome per tokį viešąjį pastatą kaip rotušė, tokio stiliaus, koks buvo naudojamas Amerikoje XIX – XX amžių sandūroje. Jis buvo pastatytas jau sunaikintoje aplinkoje: dabar yra pervažiavimas, plačios gatvės. Galima pastebėti, kad erdvė šio istorinio pastato atžvilgiu yra visiškai beprasmė. Kitais atvejais tai gali būti turistas, tačiau jis pasimeta. Tai ideali vieta nusikalstamumui. Ekonomika tam tikru momentu pradeda žaisti prieš miestą: žmonės, kurie turi pinigų, automobiliais keliauja į priemiesčius.

Nikolajevas: Bet ši sritis buvo atkurta gana tiksliai. Los Andžele yra labai panaši Pershing aikštė su tomis pačiomis skulptūromis, tik realybėje vietoj kubų yra rutuliai, o vietoje tiesių sienų aplink juos - puslankiu. Stebina tai, kad jei ne itin bendrauji ir nepalygini, srities jausmas žaidime ir gyvenime sutampa. Aikštė tarnauja kaip tam tikras švyturys, kuriuo patogu naršyti.

Babkinas: Aš tiesiog maniau, kad GTA yra tokia iškreipta amerikiečių svajonė, kurioje tau pasiseka per prievartą. Pasirodo, kad Amerikos miestas jame yra iškreiptas.

Shirinyan: Tai man priminė „CityEngine“ įrankį, kuris gali būti naudojamas dvimatiams GIS duomenims paversti trimačiais miesto modeliais. Pavyzdžiui, galite generuoti fasadus pagal taisykles. Pasirodo, žaidime jie laikėsi kažkokių generavimo taisyklių, o po to šiek tiek pakeitė parametrus ir įjungė inversiją. Santykinai kalbant, mes pakeitėme rutulius kubeliais, padarėme liniją apvalią.

Ostrogorskis: Beje, žmonėms, kurie piešia šiuos žaidimus, yra naudinga, kad tokiame mieste paprastai yra daug šaunių perspektyvų ir tolimų nuomonių, kurios džiugina akis.

Shirinyan: Beje, menininkui sunkiau piešti.

Ostrogorskis: Bet man atrodo, kad lengviau. Jei jums reikia piešti ne mažiau įdomų viduramžių miestą, turite daug piešti, yra daug detalių. Tada jis atkreipė kamerą ir sukūrė didelį dangoraižį.

Shirinyan: Viduramžių mieste, pasitelkus taisykles, bus sukurta nedaug.

Babkinas: Šis pastatas kažkuo primena ...

Nikolajevas: Galite google. Tai yra Los Andželo miesto rotušė.

Ostrogorskis: Tai gera istorija tiems, kurie mėgsta kalbėti apie Maskvos dangoraižių panašumą su Amerikos art deco. Los Andželo miesto rotušė yra panaši į dangoraižius ir Niujorko dangoraižius. Iš pradžių - pagal struktūrą: būtent tai yra aukštybė, ji užima per daug vietos apačioje.

Taigi iš tikrųjų mes matėme trijų tipų pastatus: madingą brangų pakraštį, iškart po juo - skurdžias zonas, o vėliau dangoraižius. O tarp nieko nėra?

Nikolajevas: Teoriškai ne. Panašiai atrodo tiek San Fransiske, tiek Los Andžele. Ten, centre, nėra blogai, bet jūs iš centro išeinate autobusu ir iškart prie horizonto prasideda vienas ar dviejų aukštų betoniniai pastatai, kurių beveik nėra langų. Na, yra brangi zona, esanti arčiau kalnų, kur yra užrašas „Hollywood and Mulholland Drive“.

Ostrogorskis: Iš esmės tai galima paaiškinti tuo, kad tarpinei būsenai reikia tam tikro gyvenimo. Ir jei visi gyvi žmonės išvykdavo iš ten, o likdavo tik biurai, akivaizdu, kad tarp vietos, kurioje gyvena žmonės, ir vietos, kur tuščias verslo centras.

Tariamai istorinėMiestas: Kraujas

EXIT DATE: 2015 m. Kovo 24 d
GENRE: vaidybinis veiksmas
KŪRĖJAS: „Fromsoftware“

PLATFORMA: „Playstation 4“

Kraujas - vienas sunkiausių 2015 m. Žaidimų metų iš serijos „Tamsios sielos“ autorių. Veiksmas vyksta Yarnam mieste, kurį užklupo maro epidemija, kuriame sujungiamos nuorodos į gotikos ir Viktorijos laikus, o gatvėse klaidžioja monstrai. Žaidimų pasaulį sudaro susietos atskiros vietos.

Shirinyan: Sunku jį vadinti miestu.

Ostrogorskis: Kai greitai visa tai įveikiate, atsiranda jausmas, kad žmonės bando sukurti įspūdį, o ne erdvę. Tai yra fantastinis pasaulis, kuriame viskas yra išgalvota. Kažkokia gotikinė, su elementais, visiškai ne gotikiniais, o gana neoklasikiniais: kolona lipama ant užpakalinės.

Shirinyan: GTA V programoje jums suteikiama visiška judėjimo laisvė, tačiau čia ji yra iš anksto nustatyta. Panašu, kad vaikščioji po scenas, kurios keičiasi viena po kitos. Šia prasme GTA tikriausiai yra brangesnė, nes joje taip pat pavaizduota tai, ko gali nereikėti sklypui.

Kiselevas: Man atrodo, kad nėra nė vieno žaidimo, kuriame būtų pabrėžiama moderni architektūra. Čia architektūra sukuria atmosferą, veikia kaip puošyba. Tai net nėra artimesnė architektūrai, o scenografijai. Jei galėtume sustoti ir apsvarstyti kokį nors namą architektūriniu požiūriu, rastume daug seklumų. Neaišku, kas mūsų laukia pastato viduje. Bet šiuo atveju tai nėra visiškai svarbu.

Ostrogorskis: Jei tai būtų architektūrinio piešimo konkursas, tada visi sakytų, kad jį piešė maniakas-grafomanikas, kuris užmaskavo visus įmanomus stilius, kuriuos jis išvis žino, ir sukūrė sudėtingiausią erdvę, neturinčią logikos.

Kiselevas: Visa tai galima apibrėžti žodžiu gausa (gausa. - Maždaug red.). Vienas iš žurnalo „Architektūrinis dizainas“ numerių buvo tiesiog skirtas gausos temai, tačiau jame buvo kalbama apie parametrinę architektūrą. Yra skirtingas stilius, bet prasmė ta pati.

Shirinyan: Šia prasme man patiko „GTA V“, nes jis veikia kaip interpretacija. Tarsi sapne jūs einate į kažkokią erdvę ir ten viskas atrodo vienodai, tik ne taip.

Istorinio Londono panašumas:Assassin's creed sindikatas

Išleidimo data: 2015 m. Spalio 23 d
Žanras: veiksmo nuotykis
Kūrėjas: „Ubisoft“

Platformos: „Windows“, „PlayStation 4“, „Xbox One“

Naujausias - ir geriausias daugelį metų - nuotykių serijos apie šimtmečius trukusią tamplierių ir žudikų konfrontaciją išleidimas, kurios veiksmas vyksta išlikusioje pramonės įmonėje

1868 m. Londono revoliucija. Žaidėjas turi du žudiko personažus - brolį ir seserį - kurie gali laisvai judėti mieste naudodamiesi parkuurio ar arklio traukiamaisiais vežimais.

Nikolajevas: Man Assassin's Creed patinka labiau nei „Bloodborne“. Kai važiavome aplink GTA V, buvo jausmas, kad mes tarsi Los Andžele - ir čia yra jausmas, kad esate Londone.

Ostrogorskis: Tai Viktorijos laikų Londonas, viskas labai šaunu.

Kiselevas: Bent jau smalsus fabrikas.

Nikolajevas: Čia tiesiog yra tam tikra logika. Ir iškart visi pastatai ir gatvės atrodo organiškai ir pažįstamai. Vienintelis dalykas, kuris iškart patraukia jūsų dėmesį, yra daugybė detalių, kurias žaidėjas naudoja pravažiuodamas: jūs lipote, šokinėjate, slidinėjate ir traukiate save aukštyn. Pavyzdžiui, originaliuose pastatuose nėra sijų, o kūrėjai juos prideda, kad galėtumėte jais vaikščioti. Jie modifikuoja žaidimo architektūrą.

Ostrogorskis: Žaidime - industrinė architektūra su istorizmo motyvais, labai būdinga tuo metu. Galite prisiminti Maskvos „Raudonąjį spalį“, „Armu“ ir „Trijų kalnų manufaktūrą“.

Shirinyan: Ir tai nesukelia atmetimo.

Kiselevas: Man atrodo, kad šviesa čia turi didelę reikšmę: akinimo realizmas labai pagyvina erdvę.

Ostrogorskis: Tai buvo aiškiai matoma Los Andžele, kur šviesa natūraliai keitėsi priklausomai nuo paros laiko. Tai, kas vis dėlto nepasikeitė, yra miesto būklė. Nesvarbu, kuriuo paros metu esame Los Santose, viskas yra tas pats: keli automobiliai kažkur važiuoja, keli žmonės važiuoja. Nėra taip, kad žmonės eina į darbą ar iš darbo į parduotuvę arba kad piko valandomis visi yra kamštyje.

Kiselevas: O jei įsivaizduojate, kad vaizdo žaidimai galėtų atlikti veiksmus gaisro ar kitos nelaimės atveju? Girdėjau, kad visokios nepaprastųjų situacijų ministerijos užsakydavo žaidimų variklių modelius evakuacijos schemoms kurti.

Ostrogorskis: 1978 m. Andrew Lippmanas iš Masačusetso technologijos instituto sukūrė „DARPA“ projektą „Aspen Movie Map Map“. (JAV gynybos pažangiųjų tyrimų projektų agentūra. - Red.). Tai yra tokia išankstinė virtuali realybė, kurią kariškiai įsakė praktikuoti operacijas, vykstančias realioje erdvėje. Tada iš šio projekto tam tikra prasme išaugo „MIT Media Lab“.

Niujorko griuvėsiai:Tomo Clancy'o skyrius

Išleidimo data: 2016 m. Kovo 8 d
Žanras: kelių žaidėjų veiksmas
Kūrėjas: „Ubisoft“

PLATFORMAI: „Windows“, „PlayStation 4“, „Xbox One“

Šių metų pagrindinis daugelio žaidėjų hitas, kuris vyksta virusais užkrėstame Niujorke. Ypač žaidimui „Ubisoft“ kūrėjai kruopščiai atgamino nemažą Manheteno dalį, kurią vis dėlto apgyvendino užduotys, kurios buvo pernelyg monotoniškos.

Kiselevas: Čia mums viskas atrodo tikroviška, tačiau jei pažvelgsime į atskirą fragmentą, tada jame nepamatysime nieko artimo realybei - atvirkščiai, suprasime, kad tai yra sąlyginė dėžutė. Bet tuo pačiu metu dėl įžvalgos dinamikos ir išlyginimo šis paveikslas mums tampa artimas ir aiškus. Puddeliai čia daro mums daugiau įtakos nei tai, kas atsitinka su architektūra. Nors jei pašalinsite jį iš ten, mes visiškai prarasime realizmo jausmą.

Nikolajevas: Kai pirmą kartą išvykau į Europą ir pamačiau vietinę architektūrą, man tai buvo atradimas, kokia svarbi yra architektūros aplinka. Svarbu ne tai, kad namas yra gražus, bet tai, kad aplink jį yra geras grindinys, geras kraštovaizdis, susisiekimo taškai ir šaligatvių dokai. Čia beveik tas pats. Pavyzdžiui, kelias, šviesa, pelkės yra labai gerai suprojektuotos. Tai yra, tai, kas yra už rankos. Mūsų komforto zona yra, tarkime, trys ar keturi metrai, o tai, kas toliau, mus veikia mažiau. Rusija laikosi kitokio požiūrio į statybas: dažnai atsitinka, kad turime gerą verslo centrą, o būstas yra purve.

Shirinyan: Noriu pridurti apie Tomą Clancy. Ilgą laiką vaidinau Tomo Clancyo „Ghost Recon Advanced Warfighter“. Tai yra karinių operacijų simuliatorius, o šiame žaidime jūs kontroliuojate komandą, kurioje paskirstomi skirtingi vaidmenys. Tai ne veiksmas, o taktika: visi juda labai lėtai, yra priešininkų, kurie lengvai miršta, o jūs mirštate pakankamai lengvai. Planavimo ir erdvės suvokimo požiūriu turėjau įdomų jausmą, nes žaidėjui pateiktas žemėlapis ir skirtingi matymo kampai. Dėl to, kad bandote suplanuoti grupės judėjimą 50 metrų į priekį ir nustatyti, ar ši vieta pavojinga, ar ne, pradedami kosmoso tyrinėjimai, keliantys grėsmę gyvybei. Ir „The Division“ - aš viską mačiau iškart, supratau ir veikiau.

Apie erdvę žaidimuose


Kiselevas: Man atrodo, kad ateityje miestas tiesiog taps tam tikrų žymeklių ir chromakey rinkiniu. Virtualioji realybė bus integruota, tarkime, metro. Įsivaizduokite metro tunelį, kuris būtų nudažytas ryškiai žalia spalva. Arba, geriau, kad ant tunelio sienų pusantro metro atstumu būtų sumontuotos šviesos diodų juostos, kad traukiniui pravažiavus pro juos, jūs „pamatytumėte“ 25 juosteles per sekundę. Taigi jūs važiuojate, o vietoj tunelio - kraštovaizdis ar reklama. Tokie QR kodai ir „chromakey“ gali būti visur, o kažkas matys kažkokią virtualią realybę, o kažkas matys, kaip ji atrodo gyvenime.

Architektui nereikės diegti architektūros, o pasirinkti tinkamą žaliąją, kad vartotojas procese nesusidarytų klaidų. Bus asmeniniai padėjėjai, kurie sukurs jums realybę, nupieš miestui programos apvalkalą. Pavyzdžiui, Maskvos firminį identitetą galima pakeisti dviem paspaudimais - pavyzdžiui, kartą per metus Maskva yra visiškai pertvarkyta, ant stogų pradeda augti medžiai, viskas yra nuostabu, niekas niekam netrukdo.

Ostrogorskis: Tiesiog tai, ką man entuziastingai pasakoja Andrejus, atrodo neįdomu.Nes viskas, ką matome tuose pačiuose žaidimuose, yra paremta ta pačia erdvine logika. Visa tai galite susiūti begaliniu skaičiumi, bet iš esmės niekas nesikeičia. Žaidimai atkuria kiną, o kinas yra šis perspektyvios dėžutės, pradėtos kurti Renesanso laikais, konstruktas. Bet ar įmanoma įsivaizduoti žaidimą, kuriame būtų žaidžiamas ne toks filmas, o Bunuelis ir Cocteau? Jų filmai sukurti remiantis skirtinga erdvine ir vaizdine logika. Jei miestas mieste bus pastatytas kaip ekrane, tada technologijų požiūriu tai yra puiku, tačiau neaišku, kas duoda. Tuo pačiu metu yra prielaidų, kad šiandien mes gyvename kitame konstrukte, kurio nei žaidimai, nei architektūra nesuvokia: tai yra savotiškas informacinis ir virtualus konstruktas.

Kiselevas: Nuostabios galimybės degraduoti.

Ostrogorskis: Aš net nematau jokios degradacijos tame, nes mes esame toje pačioje sąmonės ir sąveikos su erdve plokštumoje. Tie, kurie kuria architektūrą žaidimuose, negalvoja apie architektūrą, nes jie tiesiog kuria paviršius ir sienas. Realybėje tai tik dažytas kartonas. Nėra idėjos apie struktūrą. Statybos tinklaraštyje buvo įrašas apie herojaus Bruce'o Williso elgesį filme „Die Hard“ - buvo pažymėta, kad jo elgesys buvo prieštaringas. Jis visą laiką laipioja vamzdžiais ir šliaužia per plyšius, tai yra, ten, kur architektūra nereiškia žmogaus buvimo.

Shirinyan: Kol kas žaidimai siūlo tik vakuumo būseną. Jie tiesiog įkelia jus ten, tai yra scenografija su tam tikru fonu ir garsu.

Ostrogorskis: Tai tik labai daug žmonių sukurtų žaidimų savybė. Masinis kinas ir reklama turi tą patį dalyką. Jie turi būti hipertrealūs. Juose esanti tikrovė turėtų būti geresnė už pačią tikrovę. Tas pats žaidimo pastatymas padarys didesnį įspūdį nei iš tikrųjų. Tai yra jų apribojimas: jie gali pasiūlyti tik reklamos logiką.

Nikolajevas: Tas pats „Minecraft“ šūvis dėl to, kad turi visiškai kitokią žaidimo logiką. Jūs nevaikščiojate po jau sukurtas erdves, kuriate ir keičiate pasaulį sau, o pritaikymo galimybės yra begalinės. Iš principo yra daugiau architektūros nei visuose žaidimuose, apie kuriuos šiuo metu diskutuojame. Nes man architektūra yra erdvės organizavimas ir tai, kaip jūs su ja bendraujate. Ir šiandien mes kalbėjome ne daugiau apie architektūrą, o apie dekoracijas ir žaidimą.

Shirinyan: Taip pat yra portalo žaidimas. Iš esmės dėlionė yra kaip šaulys, tačiau jūs išsprendžiate erdvės problemas, sukuriate skylę vienoje vietoje, skylę kitoje, šokinėjate čia, išmesite ten, tuo pačiu vis tiek atlikite šiek tiek teleportacijos ir dėl sunkio jėgos pradedate greitėti. Tai yra naujas žvilgsnis į kosmosą.

nuotraukos per wikia.nocookie.net; pixabay.com (1) (2) (3); gta.wikia.com ir ontheroadinls.tumblr.com

Žiūrėkite vaizdo įrašą: Ar astronautai kosmose ilgisi Žemės? (Gruodis 2019).

Populiarios Temos

Kategorija Žaidimai, Kitas Straipsnis

Kosmoso gamyba: Architektai - apie GTA V miestus, Tomo Clancy filmą „The Division“ ir kitus žaidimus
Žaidimai

Kosmoso gamyba: Architektai - apie GTA V miestus, Tomo Clancy filmą „The Division“ ir kitus žaidimus

Tekstas Sergejus babkinas Balandžio 22–24 d. Centriniuose architektų rūmuose vyks edukacinė programa „Synthesis“ apie architektūros sąveiką su technologijomis, šiuolaikiniu menu ir mokslu. Numatydami programą, mes pakvietėme jos kuratorių ir tris dalyvius į „Gyvenimo aplinkui“ redaktorius žaisti populiarių vaizdo žaidimų ir išsiaiškinti, kuo išgalvoti miestai skiriasi nuo realių miestų architektūros ir erdvės organizavimo prasme.
Skaityti Daugiau
„Tu negali pakeisti Lenino“: Kaip „Zigar“ komanda pavertė SSRS istoriją žaidimu
Žaidimai

„Tu negali pakeisti Lenino“: Kaip „Zigar“ komanda pavertė SSRS istoriją žaidimu

1917 m. Rusijos revoliucijų projektas baigėsi. Dabar Michailo Zygaro komanda, pasitelkusi „Yandex“ palaikymą, daugiausiai dėmesio skirs internetinio žaidimo apie SSRS plėtrai. Netrukus svetainėje pasirodys pirmasis „Istorijos žemėlapio“ epizodas. Gyvenimas aplink kalbėjosi su projekto vykdomaja direktore Karen Shahinyan ir išsiaiškino, ar autoriai nebijo kaltinimų iškraipydami sovietinę istoriją, su kokiais sunkumais susidūrė kūrėjai ir kodėl naujovė turėtų patraukti žaidėjus.
Skaityti Daugiau
15 svarbiausių 2016 m. Pirmojo pusmečio žaidimų
Žaidimai

15 svarbiausių 2016 m. Pirmojo pusmečio žaidimų

Liepos pradžioje „Gyvenimas aplink“ tradiciškai apibendrina tarpinius metų rezultatus ir išrenka svarbiausius ir įdomiausius žaidimus, kurie buvo išleisti per pastaruosius šešis mėnesius. Neužrašytas 4: „Vagio galinė platforma“: „PlayStation 4“ Paskutinis Natano Drake'o nuotykis yra ne tik apie lobių paiešką ir keliones, bet ir apie jį: apie jo praeitį, šeimą, charakterį, motyvaciją.
Skaityti Daugiau
5 pagrindiniai 2018 metų žaidimai
Žaidimai

5 pagrindiniai 2018 metų žaidimai

Gyvenimas aplink apibendrina 2018 metų rezultatus, kad būtų galima prisiminti ir užfiksuoti geriausias akimirkas, kurios mums nutiko per šiuos 12 mėnesių. Eduardas Golubevas dalijasi savo 5 žaidimų topu, kuris, turėdamas aiškią sąžinę, gali patarti kiekvienam, nusprendusiam su malonumu leisti laiką virtualiame pasaulyje. 2018-ieji yra sunkūs metai žaidimų pramonei.
Skaityti Daugiau